動画編集
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同じタイトルでも、同じ予算でも、結果が変わる。
「このゲーム、案件だと伸びないんだよね」
で片付けられることが多いが、実際は違う。
ゲームが弱いのではない。企画が弱い。
伸びるPRは動画は、企画の作り方で決まる。
伸びる案件は、視聴者が見て得する設計になってる。
伸びない案件は、企業が言いたいことを先に置いてる。
この順番の違いが数字の差になる。
案件動画は、視聴者側が最初から疑って見てる。
「どうせ宣伝でしょ?」って思われた状態からスタートする。
このハンデをひっくり返す唯一の方法が、企画で勝つこと。
企画で勝つっていうのは、派手なことをやるって意味じゃない。
視聴者の脳内にある「これって見る価値ある?」の問いに、開始10秒で答えること。
答えられた動画は伸びる。
答えられない動画は、内容が良くても落ちる。
伸びる案件は、最初に得を置く。
検証、比較、縛り、対決、救済、ストーリー。
どれでもいいけど、とにかく「この動画を見ると何が分かるか/何が起きるか」が明確。
伸びない案件は、最初に説明を置く。
世界観、基本操作、魅力紹介、運営からのメッセージ。
丁寧だけど、視聴者の“得”が見えないから離脱される。
案件は、序盤で勝てないと巻き返せない。
中盤が面白くても、そこまで見てもらえないから。
伸びる案件の最初は、だいたいこう。
「今日はこの縛りでクリアする」
「無課金でどこまで行けるか検証する」
「このキャラ、最短で作る」
何をする動画かが秒で分かる。
ポイントは画が動くこと。
メニュー画面より、プレイ画。
説明より、変化。
目標が見えると視聴者は置いていかれない。
逆に伸びない案件の冒頭は、温度が低い。
「今回は◯◯さんの提供で…」
「このゲームはこういう世界観で…」
「操作方法は…」
視聴者の頭の中は「それは後でいいから、面白い所見せて」になってる。
案件処理をすると、視聴者は“広告視聴”モードになる。
広告視聴モードに入ると、面白さより粗探しが始まる。
これが一番危ない。
企画って、センスじゃなく型。
型を持ってると、案件でも外しにくくなる。
ここからは「伸びる型」を7つに分けて、使い方まで書く。
縛りはシンプルなほど強い。
「◯◯禁止」「◯◯だけ」「初期装備のみ」みたいに、一行で説明できる制約がいい。
縛りの良さは、PRと相性がいいところ。
「縛りで困る→解決策が出る→気持ちよく突破」が作れる。
PR要素は途中の突破アイテムとして入れると自然になる。
注意点は縛りが複雑だと伝わらないこと。
ルール説明に時間を使った時点で、視聴維持が落ちる。
縛りは一個、ルールは短く。
ゲーム案件で一番安定するのが検証。
「無課金でどこまで行ける?」
「最速育成ルートは?」
「初心者が詰まるのはどこ?」
こういう疑問は、視聴者が元々持ってるから強い。
検証型は、条件と結論が曖昧だと死ぬ。
「やってみたら強かった」みたいな感想で終わると案件臭が出る。
検証は、条件を決めて、数字で語って、結論を言い切る。
この3つが揃うと伸びる。
勝敗はそれだけで物語になる。
「友達とPvP」「視聴者参加」「ルールを決めて対戦」
この型の良さは、最後まで見たくなること。
対決型で大事なのはルールが単純なこと。
難しいルールほど視聴者が置いていかれる。
勝ち条件は一個、制限は一個、時間も短め。
これでテンポが出る。
救済型は、Before/Afterが見えるから強い。
「初心者アカウントを救う」
「詰みデータを立て直す」
「最短で戦力化する」
視聴者は変化が見たい。救済はそのど真ん中。
この型は、視聴者の自己投影が起きる。
「自分も同じ状態だ」ってなると最後まで見られる。
PR要素は救済の手段に組み込むと自然。
ただし、課金誘導っぽく見えると燃えるから、やり方には注意がいる。
「無課金でここまで、課金ならここが効率」みたいに、損しない導線にする。
ストーリー型は、目的が明確だと強い。
「1日で◯◯到達」
「最弱から最強」
「推しキャラ完成まで」
こういうゴールがあるだけで、視聴者の頭が整理される。
途中に節目を作るとさらに伸びる。
「まずはここまで」「次にこれ」「最後にこれ」
節目があると、視聴者は離脱しにくい。
逆に節目がないと、ただのプレイ垂れ流しになって落ちる。
ゲームの面白さって、成功より失敗の方が強い。
「資源全部溶かした」
「ガチャ爆死した」
「育成ミスった」
こういうやらかしは、視聴者の感情を動かす。
この型は失敗がリアルだと強い。
無理に作る失敗はバレる。
でも本当にやらかしたなら、それは武器になる。
挽回のプロセスで自然にPR要素を混ぜやすいのも強い。
比較型(視聴者が一番知りたい)
比較は、視聴者の「結局どれ?」に答える型。
キャラ比較、武器比較、デッキ比較、課金パック比較。
表にできるなら勝ち。
比較型のコツは基準を決めること。
火力、汎用性、育成コスト、初心者向け、みたいに軸を固定する。
そして結論を濁さない。
「用途による」だけで終わると、見終わった後に何も残らない。
用途が分かれるなら「この条件ならこれ」と切り分けて言い切る。
案件が伸びない理由の半分は、PRが別パートになってるから。
温度が急に変わる。そこで離脱が起きる。
PRを入れる場所は、だいたい3つで決まる。
1つ目:問題提起の直後。
「これがキツい」「ここで詰まる」→「解決策はこれ」
ここに置くと自然。
2つ目:中盤の停滞点。
勢いが落ちる瞬間に、突破要素として入れる。
流れが切れない。
3つ目:結果発表の前後。
「なんで勝てたか」「なぜ伸びたか」の理由として添える。
押し売り感が出にくい。
伸びない案件は、PRが急に始まる。
「ここから紹介です」
「魅力は◯つ」
動画の中で空気が変わるから、視聴者も離脱する。
PRは物語の中の役割にする。
説明パートとして置いた時点で、広告になる。
広告になった瞬間、勝てない。
案件はクリックされにくい。
だからこそ、タイトルとサムネは企画の一部として作る必要がある。
共通点は、何が起きるかが一瞬で分かること。
見る理由が生まれる。
これだと案件として処理される。
クリックされない。
案件は、ちょっとしたことで離脱が起きる。
普段の動画より視聴者の許容が低いから。
案件で迷うのは、ここを決めてないから。
撮影や編集の話の前に、先に決める。
初心者向けの言葉と、既存プレイヤー向けの言葉は違う。
ここがズレると、どっちにも刺さらない動画になる。
DLを増やしたいのか、復帰を増やしたいのか。
目的が違うと、企画の型も違う。
目的を決めないと、やることが全部中途半端になる。
案件で一番大事なのは“これだけ見せれば伝わる”の1カット。
プレイの爽快感、演出、勝った瞬間、成長のビフォーアフター。
これがないと、説明で埋めることになる。
縛り、検証、対決、救済、ストーリー、やらかし、比較。
どれか1つに振る。混ぜすぎると薄くなる。
PRを説明パートにするのか。物語の武器にするのか。
伸びる案件は、PRが物語の中で役割を持ってる。
この役割が決まってない案件ほど温度が急に変わる。
「企画の型」を持つと案件は外さなくなる。
この3点が揃うと、同じゲームでも数字が変わる。
視聴者の得が先。企業の言いたいことは後。
この順番を守れた案件は伸びる。
逆に、最初から企業の都合が見える案件は伸びない。
「視聴者の得が先なのは理解したけど、どうしたらいいのかわからない」
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